Colmar Morghulis
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Campagne pour tout le monde, c'est ma tournée !!

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Campagne pour tout le monde, c'est ma tournée !! Empty Campagne pour tout le monde, c'est ma tournée !!

Message par Tehoof Sam 25 Juil - 23:47

Voila chose promise chose due... les règles de campagne de racailles

Tehoof

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Message par Tehoof Sam 25 Juil - 23:48

Cadre de la campagne :

Vous incarnez un pilote débutant (VP1) ayant l'ambition de faire sa place dans le milieu du cartel intergalactique. Pour se faire il n'y a pas meilleurs, ni pire endroit dans la galaxie que Nal Shaddar, la lune des contrebandiers qui gravite autour de Nal Hutta dans le système de Y'Toub.

La lune, la planète et une partie du système sont contrôlés d'une main de fer par Durga le Hutt, dont l'ambition, la paranoïa et la mégalomanie le promettent à un rôle plus important encore, qui sait peut être au sein du très puissant cartel du Soleil Noir.

Vous savez que pour survivre et évoluer rapidement dans ce milieux il vous faudra réussir à travailler pour lui, et espérer vous faire remarquer en bien.

Prendre en Bon Depart :

Cessez là vos rêves de grandeur, il faut vous rendre à l'évidence vous n'êtes pas en mesure de les concrétiser seuls. En écumant quelques bars mal famés de Nal Shaddar vous faite la connaissance de 2 autres apprentis pirates également (VP1). Vous décidez de mettre vos moyens en commun pour constituer votre première bande de racailles qui peut être d'ici quelques temps fera trembler l'empereur lui-même.

D'ici là, rendez vous avec vos « associés » au hangar N°2 où vous pourrez dépenser vos 200.000 Crédits Galactiques (CG) en vaisseaux, armements et autres babioles. Attention la maison ne fait pas crédit et peut se montrer très dure en affaire. Il vous faudra soit payer rubis sur l'ongle, soit tenter de négocier au risque de payer plus cher si vous ne savez pas vous y prendre.

Tehoof

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Message par Tehoof Sam 25 Juil - 23:51

Le Commerce Chez les Pirates :

Tous se vends et s'achète ici car les CG sont rois. Les coûts en crédits galactiques sont calculés comme suit : 1 Pt d'escadron = 3846 CG, le prix total étant arrondi. Il vous faudra gérer correctement vos affaires si vous ne voulez pas vous retrouver au fond d'un hangar délabré avec 3 épaves incapables de voler et des dettes insurmontables.

Le prix des vaisseaux avec un pilote (VP1) :

Z-95 : 45.000 crédits
M3-A : 55.000 crédits
HWK-290 : 60.000 crédits
Y-wing : 70.000 crédits
Kihraxz : 70.000 crédits
Navette Lambda : 80.000 crédits
StarViper : 95.000 crédits
YV-666 : 115.000 crédits. Pilote VP 3 requis.
YT-1300 : . 115.000 crédits. Pilote VP 3 requis.
YT-2400 : . 115.000 crédits. Pilote VP 3 requis.
Firespray-31 : 115.000 crédits. Pilote VP 3 requis.

Compter 20.000 crédit de moins si le vaisseau est livré sans pilote.

Notez que certains marchand peu scrupuleux peuvent vendre des vaisseaux d'occasion déjà bien amochés. Cela baissera le coût d'achat de 8.000 crédit par point de coque manquant. Ces vaisseaux devront être entièrement réparés au moins une fois avant de pouvoir accueillir une amélioration.

Les titres :
Les titres ne sont pas accessibles à l'exception de l'intercepteur « Scyk » Lourd pour les M3-A et de BTL-A4 pour les Y-Wing.

Les améliorations fixes :
Elles sont attribuées à un vaisseau donné et ne sont pas facilement interchangeables. Seuls les membres d'équipage , les astromechs, les missiles, les torpilles et les bombes peuvent être transférés gratuitement d'un vaisseau à l'autre.

Les autres améliorations peuvent être démontées d'un vaisseau et remontées sur un autre pour la moitié de leurs coûts en crédits.

Le coût des amélioration est basé sur le calcul des points d'escadron.

Marchandage :
Il est toujours possible de s'arranger avec un pirate, mais le marchandage est parfois une arme à double tranchant tant leurs capacités de négociation sont impressionnantes.

Lorsque vous souhaitez marchander lancez 1 dé verts pour un article de 40.000 crédits ou moins et 2 dés au-delà. Chaque évasion vous donne un avantage, un œil est neutre et un résultat vierge donne un avantage au vendeur. Pour chaque avantage obtenu par l'une ou l'autre des parties diminuez ou augmentez le coût de 10.000 crédits.

Notez qu'un vendeur ne descendra jamais son prix en dessous de la moitié du prix de base, et que rien ne vous force à acheter si en fin de négociation le prix ne vous convient vraiment pas. Par contre refuser d'acheter est une insulte, il vous sera alors impossible de racheter quoique ce soit d'autre ce tour-ci.

Tehoof

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Message par Tehoof Sam 25 Juil - 23:53

Les Missions :

Pour gagner des crédits et augmenter votre réputation auprès du cartel il n'y a pas 36 solutions. Soit vous effectuez des petites missions pépères et vous pouvez toujours attendre pour toucher le gros lot. Soit vous vous engagez en tant que mercenaire dans de grosses opérations, ça paye pas trop mal mais c'est risqué et impossible de se faire recruter par le cartel sur ces références. Soit vous écumez les bars de Nal Saddar à  la recherche de l'annonce pour LE job de votre vie.

Mission pépère :
Aucun pilote ne s'en vante mais il faut bien manger et payer les réparations donc oui parfois même les plus grands contrebandiers ont fait des petits boulots ingrats. Une bande ne peut faire qu'une seule mission pépère à la suite sans quoi vous risqueriez de perdre toute crédibilité.

Ces missions consistent à servir de taxi, passer le compresseur d'ordures autour de telle ou telle base, transporter tonneaux percés de polluants ou servir de cible à un richissime parvenu qui veut s’entraîner au canon paintball, etc. Bref, rien de gratifiant, ni de très excitant.

Lancez 2 dés rouges, recevez 5.000 crédits pour un œil, 10.000 pour une touche et 15.000 pour un critique. Un dés vierge signifie que le job paye tout juste le carburant pour effectuer les trajets.

Mercenaire :
Parfois certaines grandes organisations ont juste besoins de vaisseaux pour grossir leurs rangs lors de la prise d'un cargo ou d'une caravane marchande. Ceci dit ce n'est pas de tout repos car certains vaisseaux peuvent être bien défendus.

Pour chaque vaisseaux engagé simulez des tours de combat. Les défenseurs tirent à 2 dés rouges, vous défendez à distance moyenne avec les actions de votre choix. Puis vous attaquez à votre tour.

Comptabilisez toutes vos touches jusqu'à ce que vous décidiez de battre en retraite (un critique comptant comme deux touches) ou au bout de 10 round maximum. Le défenseur pourra alors tirer une dernière fois à longue portée.

A la fin du raid votre employeur vous rémunérera au travail accompli soit 1.000 crédit la touche.

Pas plus d'une mission de mercenaire n'est réalisable d'affilée sans quoi, votre employeur risquerait de s'habituer à vous et de ne plus vous laisser repartir comme si vous étiez le dernier de ses soudards.

Les missions de campagnes :
Suivant les scénarios vous aurez la possibilité de progresser dans l'histoire et de vous rapprocher des hautes sphères du pouvoir de Nal Shaddar, voir même plus loin... tout en gagnant de grosses primes.

Edit : mission mercenaire


Dernière édition par Tehoof le Lun 27 Juil - 19:11, édité 2 fois

Tehoof

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Message par Tehoof Sam 25 Juil - 23:56

L'Experience :

C'est l'expérience qui permet aux pilotes de s'améliorer, de dépasser leur limites et d'apprendre deux ou trois autre trucs de pilotes. Les pilotes n’acquièrent pas d'expérience lors des mission pépères ni des missions de mercenaire.

Durant chaque mission de campagne par contre notez pour chaque pilotes les événements de jeux :

- Réussir une attaque : +1 xp. Lorsqu'un pilote inflige au moins une touche au bouclier ou à la coque d'un ennemi.
- Réussir une défense : +1 xp. Lorsqu'un ennemi réalise un tir avec au moins une touche, et que votre pilote les esquive toutes.
- Abattre un appareil : +2 xp. Lorsqu'un pilote inflige le coup de grâce qui détruit un vaisseau ennemi.

A la fin du combat, lorsqu'un des 2 joueurs à rempli la mission, à détruit tous les vaisseaux ennemis, ou que ceux-ci ont tous choisi de quitter délibérément le cadran du combat, il est temps de faire les comptes.

- Points de coque intacts : +1 xp. Pour chaque point de coque encore intact jusqu'à un maximum de 3 points de coque par vaisseau.
- Survie : +2 xp. Pour chaque pilote ayant survécu à l'escarmouche, qu'il ait fuit ou non.
- Objectif réussi : +10 xp. A répartir entre tous les pilotes rescapés de l'escadron victorieux.

Notez qu'un pilote n'ayant échangé aucun tir ne gagne aucune expérience en s'enfuyant.

Comptabilisez la somme de tous ces points d'expérience pour chaque pilote, s'il obtient suffisamment d'expérience pour atteindre un palier, il gagnera un niveau de pilotage, un point de trait de pilotage et parfois un bonus.

Paliers d'expérience :
VP2 : 20 xp +1 point de trait + 1 hangar
VP3 : 40 xp +1 point de trait + accès aux gros vaisseaux
VP4 : 60 xp +2 points de trait
VP5 : 90 xp +1 point de trait + amélioration élite disponible
VP6 : 120 xp +1 point de trait
VP7 : 150 xp +1 point de trait + 1 marqueur de wing leader
VP8 : 200 xp +1 point de trait + 1 marqueur de wing leader
VP9 : 250 xp +1 point de trait + 1 marqueur de wing leader

Point de trait :
Chaque pilote choisi une branche de trait de pilotage, cela représente l'évolution possible de son style de pilotage. A partir du niveau 4, et à chaque fois qu'il gagne un niveau de pilotage il peut dépenser un point de trait pour gagner la caractéristique du trait associé. Notez qu'il n'est pas obligé, il peut les garder pour dépenser 2 points d'un coup au prochain niveau par exemple.

Hangar :
A partir du niveau 2 chaque escadron récupère un hangar qui devient peu à peu leur quartier général, leur bar fétiche, leur atelier de bricolage et parfois leur hotel. Il permet surtout d'entreposer du matériel acheté et non installé ou des vaisseaux en attente d'être réparés.

Gros vaisseaux :
A partir du niveau 3 un pilote peut être assigné à piloter un vaisseau avec un gros socle. Rien ne l’empêche d'en acheter un avant ce niveau, mais il ne pourra pas le piloter.

Amélioration élite :
A partir du niveau 5 un pilote peut choisir une amélioration élite qui lui sera propre. Si par la suite il change de vaisseaux ou si son vaisseau est détruit il conserve tout de même cette amélioration.

Marqueur wing leader :
Lorsqu'un pilote gagne un marqueur d'ordre de Wing Leader, cela signifie qu'il a gagné suffisamment d'autorité sur ses troupes pour que ses ordres puissent les exhorter à se surpasser. Un marqueur ne peut être utilisé qu'une seule fois par escarmouche. Au début du tour le pilote peut donner un ordre à un vaisseau allié à portée 1-3. Le marqueur wing leader associé est placé face caché à coté du pilote et est révélé au début de la phase d'activation. Tous les marqueurs wing leader sont défaussés à la phase de dénouement.

Notez qu'un seul pilote ne peut être donneur d'ordre dans un escadron, même si potentiellement plusieurs d'entre eux peuvent avoir gagné des marqueurs de wing leader.

Si un wing leader est détruit durant une escarmouche, un seul mot d'ordre régnera alors : « chacun pour sa peau ». Plus aucun trait de pilotage faisant référence à un allier (sauf à être éloigné d'un allier) ne pourra être joué jusqu'à la fin de l'escarmouche.

Tehoof

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Message par Tehoof Sam 25 Juil - 23:58

La Gestion des Appareils :

Durant vos escarmouches vos appareils seront soumis à rudes épreuves. Il vous faudra apprendre à les entretenir si vous voulez durer dans ce métier.

Les boucliers reviennent lorsqu'ils sont rechargés, il suffit d'attendre un peu. Par contre les trous dans la coque ne se réparent pas tout seuls. Chaque vaisseaux garde ses cartes de dégât et de critique portant la mention vaisseau.

Réparations :
Les dégâts peuvent être réparés entre deux missions en dépensant 10.000 crédits par point de coque à réparer, ou en prenant des pièces sur un autre vaisseau. Un point de coque prélevé sur un vaisseau permet de réparer un point de coque sur un autre.

Les critiques peuvent être réparés en dépensant 20.000 crédits ou en prélevant 2 points de coque sur d'autres vaisseaux.

Un vaisseau peut être revendu à un ferrailleur pour 6.000 crédits + 6.000 crédits par point de coque restant.

Destruction des vaisseaux :
Les carcasses des vaisseaux détruits peuvent parfois être récupérés, ainsi que le matériel dont il était équipé. Lancé 1 dé vert pour chaque vaisseau détruit, sur une évasion ou une concentration le pilote a réussit on ne sait comment à ramener l'épave fumante du vaisseau. Le pilote est vivant mais le vaisseau est bon pour la casse. Lancez 1 dé vert pour chaque amélioration qui était installée sur ce vaisseau, sur une évasion il est possible de la récupérer, dans le cas contraire elle est perdue.

Bon pour le service :
Un vaisseau n'a pas besoin d'être en parfait état de marche pour voler. Si vous trouvez un pilote assez fou pour prendre les commandes vous pouvez faire voler n'importe quel vaisseau possédant au moins 1 point de coque.

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Message par astypal Dim 26 Juil - 22:40

T'es un fou

et j'aime ça ^^
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Message par Tehoof Lun 27 Juil - 19:22

Scenarios de Campagne :

Ces scénarios font évoluer les escadrons de racaille dans le système de Y'Toub et plus précisément autour de la lune des contrebandiers Nar Shaddaa qui est réputée pour être dirigée d'une main de fer par Durga le Hutt. Cette lune se situe autour de Nul Hutta la planête d'adoption des clans Hutt.

La campagne plongera les joueurs au cœur d'une lutte de pouvoir qu'à engagé Durga le Hutt pour devenir le maître de l'univers.

Chaque joueur note le scénario le plus élevé qu'il à remporté au service de Durga le Hutt et peut jouer le scénario suivant en restant à son service. Si le scénario choisi est d'un niveau plus élevé il jouera automatiquement contre les intérêts de Durga le Hutt.

1. Une place pour Deux : Aucun escadron n'est encore au service de Tol Urgas, un lieutenant de Durga le Hutt, ce scénario sert à en désigner un pour la suite de la campagne.

2. Mule : La première mission pour l'un des deux escadron au service de Tol Urgas sera de délivrer une malette au Consortium d’extraction minière d'Orka. Le second escadron peut espérer remonter dans l'estime de Tol Urgas s'il empêche son adversaire de réussir la mission et la compléte lui-même.

3. Sauve qui peut : La livraison déclenche la fureur du client, et le livreur doit fuir au plus vite pour sauver sa vie, mais un autre escadron a été appelé en renfort pour servir de mercenaires au Consortium d'Orka. Si le messager est intercepté, les mercenaires gagneront sur les deux tableaux en se faisant payer par le Consortium d'Orka et en délivrant le message auprès de Tol Urgas.

4. Poussière d'astéroïdes : Durga le Hutt a donné des ordres pour mener la vie dure au Consortium d'Orka et envoie régulièrement ses escadrons détruire les astéroïdes de minerai et les vaisseaux d'extraction. Le Consortium de sont coté à embauché bon nombre de mercenaires pour les protèger.

5. Attaque d'une base d'extraction : Durga souhaite durcir le mouvement contre le Consortium d'Orka et ordonne l'attaque de certaines bases d'extraction stratégiques protégées par des mercenaires.

6. Le Témoin : Le Consortium est au pied du mur, ses finances sont dans le rouge et ils ne pourront bientôt plus financer les mercenaires. En désespoir de cause ils contactent Jabba le Hutt, l'ennemi juré de Durga pour leur venir en aide. Mais Jabba temporise et envoie Boba Fett pour voir comment se déroulent les choses sur place.

7. Un As dans la manche : Durga a chargé Tol Urgas de récupérer l'IG-88C, un droïde chasseur de prime qui pilotera un Agressor. Malheureusement pour lui Jabba en a eu vent et a mis au point une parade. Grâce à un petit droïde parasite il prend le contrôle du vaisseau.

8. La Rançon : Le Consortium capitule, il n'a plus les moyens ni de payer ses mercenaires, ni de réparer les installations détruites, ni de faire tourner les stations d'extractions. Durga se propose de leur racheter leur concession et envoie un transfert de fond. Mais Jabba qui a eu vent de ce transfert lui tend une embuscade. Le vaisseau cargo est déterminé en fonction du scénario précédant, soit l'IG-88C s'il a été récupéré, soit un Y-Wing.

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Message par Tehoof Mer 29 Juil - 22:10

Alors bien sûr ce n'est là que des pitch des scenarios qui sont complets sur le "mission control" de FFG
http://tools.fantasyflightgames.com/xwing/mymissions/4835/

Tehoof

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